*** Nouveau-Niveau*** ‘Kieselstein’ auf franze!!!***

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Das große Isidor Hörspiel ‘Intergration durch Basteln’

Die folgenden 42 Minuten sind dem Thema ‘Basteln, Bricolage, Erfinden und Sammeln’ gewidmet. Es klingt knarzig, rauschig und selbstgemacht und das ist gut so: das ist es nämlich auch -selbstgemacht!

 

Das war 2005 -und weils so schön war (unser Selbstgebasteltes) fühlte sich ein Autorenduo vom WDR inspiriert und dann ist das hier entstanden. Ach ja, wir haben natürlich mitgemacht! Dann etwas später fands auch Deutschlandradiokultur gut…

Letzter Aufruf: Normal ist tot

Normal ist tot! Viva DIN a Abnormal! ˙ʇoʇ ʇsı lɐɯɹou.

Experimentelle Nutzer von Kopiergeräten haben es nicht leicht. Obwohl sie mit ihren Flugblättern, Plakaten und anderen Merkwürdigkeiten gerne überdurchschnittlich viel Geld in den Copy-Shop-Kassen lassen, scheint es doch als sei das Kopien-Ziehen eher dem Otto-Normal-Kopierer vorbehalten. Solange es darum geht Faxvorlage, Uniskript oder Geburtsurkunde auf Papier zu klonen, sieht man Mensch gerne kopierend. Per DIN Definitionem.  

Und was ist mit DIN a Abnormal ?

 

normal01

Was? Wann? Wo? 
Camp Kleister. Plakate im Friedrichshain und wir, isidor. sollten eines davon gestalten. 2,5 mal 3,5 Meter. Eine richtiges Straßenplakat. Voll groß. Das kleine Budget machte die Schwarz-Weiss-Kopie zum Trägermedium. Also kopierten wir das Motiv auf Überdimension und kleisterten los. Irgendwann mitten drin benötigten wir ein Mehr an schwarzem Papier. Und weil kopierte Grauflächen für das Gekleistertwerden ziemlich ideal sind, beschloss ich aus dem nahegelegenen Kopierladen etwas Nachschub an "Schwarz"zu besorgen. 

Dort angekommen und eingetreten, äußerte ich den Wunsch nach Kopieren. Dem sollte Apparat Nr.3 gerecht werden. Also schob ich die Klappe des Nr.3 hoch und drückte die grüne Taste, um ein möglichst dunkles Ergebnis zu erzielen. Links schob sich ein grauschwarzes Blatt 
aus der Maschine. Damit hatte ich gerechnet. Was mich aber irritierte: Jedoch schoss synchron dazuder Ladenbeaufsichtiger wie aus dem Off zu mir rüber. Ob er wieder zurückgefahren wird, wenn ich nochmal auf den Knopf drücke?, fragte ich mich. Doch ich kam nicht dazu es auszuprobieren...

Der Mann riss er das Blatt fassungslos an sich. "Was machen sie denn da?" tönte es entsetzt aus fahlem Munde. Ich verstand seine Aufregung nicht und antwortete, dass ich "schwarz" kopieren wollte, was eben nur mit
offener Klappe möglich sei. "Neeee. Neenee" schüttelte mein Gegenüber den Kopf. "Da müssen sie woanders hingehen." Warum ich das müsse, fragte ich ihn.
"Hier können sie nicht schwarz kopieren" entrüstete sich der Mann. 

Zu diesem Zeitpunkt dachte ich noch, es handele sich um ein scherzhaftes Wortspiel mit dem Begriff 'Schwarzkopie'.Nachdem der Kopiertyp mein Blatt vier mal durchgerissen und die Fetzen in den Mülleimer beförderte hatteals seien sie etwas besonders Verabscheuungswürdiges, dämmerte mir allmählich, seine Entrüstung könne ernst sein. "Nein hier können sie nicht schwarz kopieren". Der Mann wiederholte sich. Etwas Abweisendes schwang in seiner Stimme mit. Er wendete sich von mir ab, ich glaube das warder Moment von dem an er gerne gehabt hätte, dass ich den Laden verlasse. 

Aber ich ging nicht. Ich wollte es wissen. Warum ich nicht schwarz kopieren könne. Und ob es denn nicht vollkommen mir überlassen sei, was ich da kopierte. Was es ihn überhaupt interessiere was
ich da kopierte. "Ich dachte, sie wollten normal kopieren" warf mir der andere entgegen, "aber doch nicht schwarz, 
neee hier nicht, das müssen sie wo anders machen"

Was denn "normal kopieren" sei, wollte ich wissen. Im Laden hatte sich bereits eine Gruppe Wartender gefunden. Die Ungeduld des Alltags machte sich breit.

"Na Dokumente, aus Büchern, oder Faxe" war die Antwort. Sie klang müde. Ich hatte verstanden. Und ging. Ich habe den Kopierladen verlassen ohne eine einzige Kopie gemacht zu haben. Natürlich, klar, ging es dem Mann nicht um den Inhalt, sondern um seine vorkalkulierte Menge an Kopiertinte. Und wenn ich den illsten Shit, Flugblätter mit den übelsten Theorien, krassem Bildmaterial hätte 
kopieren wollen, oder Nazi-Kacke, hätte er all das immer noch unter "normal" verbucht. Alles schien normaler als nur schwarz. Normaler als nicht Dekodierbares, und dann auch noch Schwarz. Als das pure Nichts - Garnichts - die Leere. Abnorm. Und der Begriff 'normal'? Werft ihn weg. Der Beweis ist erbracht...! Denn: Normal ist tot! Es lebe die Schwarzkopie! MINOLTA DIGITAL CAMERA

QUAMES

Als Pixel begannen queer zu stehen.

Es ist Sommer, ein warmer Freitagabend. Ein guter Freund hat durchgerufen, will schwul weggehen, ich habe abgesagt, habe schwuleres zu tun. Die Konsole wird mit einer Disc gefüttert und angeschmissen. Kühles Bier steht auch bereit.

Heute Abend treffe ich mich nach der gestrigen Mission mit Kaidan. Major Kaidan Alenko, um genau zu sein: Mensch, männlich, geboren 2151, Soldat. Mein Name ist Commander John Shepard und ich befehle die Normandy SR-2. Ich bin Lichtjahre von der Erde entfernt. Meine Mission lautet, die mittlerweile zerstrittenen Völker unseres Sonnensystems durch meine mehr oder weniger diplomatischen Fähigkeiten dazu zu bringen, sich gemeinsam gegen die alles zerstörenden Reaper, eine Maschinenkultur, zu wehren. Die gesamte Galaxie steht vor ihrer größten Aufgabe. Und ich allein habe jetzt die Zügel in der Hand.

Doch heute Abend ist anders. Keine Asari-Wesen, kein schweres Geschütz, kein Besuch im Labor des Schiffes, keine Uniform. Ich nehme mir heute die Zeit zwischen zwei Missionen und kümmere mich mal wieder ein bisschen um Kaidan. Der hat mir vor einiger Zeit schon Signale gesendet, dass er sich mehr vorstellen könnte mit seinem Commander – trotz der gemeinsamen, harten Vergangenheit und des scheinbar trennenden Dienstgrades. Und das zu hören gefällt dem Commander sehr!

Ich spiele gerade Mass Effect 3. Ein so genanntes „Sience Fiction Rollenspiel“. Wichtig in diesem Genre ist das Kundschaften, Zielen und Treffen, Rätseln, Aufgaben erfüllen und das Pflegen unterschiedlichster Beziehungen. Beziehungen, die bei aufmerksamen Spieler_innen auch mal zur Partnerschaft und dem sich daraus resultierendem Sex mit digitalen Wunschpartner_innen in dieser feingliedrig erzählten Geschichte führen können. Denn auch so kann manchmal durchaus der weitere Spielverlauf beeinflusst werden. Die drei Teile dieser Spielserie zeigen neben anderen Computergames auf, was sich schleichend in einer beinahe vierzigjährigen Kultur tut. Homonormalität kehrt ein. Ein programmierter Mann flirtet mit meinem digitalen Ego.

Nach beinahe vier Jahrzehnten, in denen ein italienisches Brüderpaar Pilz-Prinzessinnen retteten und die einzige Daseinsberechtigung von Game-Damen und Fighterinnen der große Busen war. Nach gefühlten zehntausend muskelbepackten Stereotypen die Sachen BUMM machten, scheint die Genderrolle neu überdacht zu werden und auch Queers auf der digitalen Leinwand einzuziehen. Und der gesamte Mainstream spielt begeistert, gerührt, erschrocken und in Freudentränen gebadet mit!

Was ist passiert?

Nachdem mit Lara Croft ein zugegeben plumper Versuch gestartet wurde, eine Frau als Protagonistin einzusetzen – man entschied sich auf Grund der akrobatischen Sprünge und Fähigkeiten damals gegen einen männlichen Charakter –, haben es heute weibliche Figuren geschafft, mit ernsten Problemen in tragende Geschichten und Kampagnen zu schreiten. Überhaupt hat sich die Rolle der Frau in Games zum Positiven gemausert! Raus aus der Opferrolle, rein ins Heldinnengewand. Der Kampf um Anerkennung in Games zeigt erste Spuren. Denn wo Alice Schwarzer noch wutschnaubend auf den Monitor starrte, haben Gamerinnen zum Gamepad gegriffen und schon wenig später zum Programmiererinnen-Keyboard. Zur selben Zeit reagierten Publisher mit Multi-Gamer-Spielen à la World of Warcraft oder Social-Games wie The Sims, in denen es selbstverständlich wurde, neben der Fantasy-Spezies auch mal das Geschlecht auswählen zu dürfen. Oder freier: Getrennt durch den Vorhang „Bildschirm“ jede Rolle einnehmen zu dürfen. Ein fucking 1990er Fortschritt!

In den Nuller Jahren entstanden dann die ersten kommerziell ernst zu nehmenden „Spiele für Frauen“. Aber das leider nicht ohne die Klischee-Keule auszupacken. Ab hier musste um die Wette geschminkt und gestylt, Tiere gepflegt und trainiert sowie virtuelle Gärten und Boutiquen eingerichtet und organisiert werden. Und dennoch oder vielleicht aus diesem Grund entstanden einige Spiele dieses als „female“ gebrandmarkten Genres, die in ihrer ganzen Art so fein gemacht waren, dass kurze Zeit nach dem Kauf der eigene Boyfriend mehr oder weniger heimlich selbst damit gezockt hat. Aus Jägern virtueller Monster wurden Sammler virtueller Träume.

Das asexuelle Gamer ward da geboren, sprachs!

Seit Second Life kann ich es selbst bezeugen: Gamer von heute spielen sehr gerne mal queer. Second Life, dieses 2007 in Deutschland stark gehypte Multiversum, in dem es möglich ist, alles zu tun. Alles. Erfülle dir jeden Wunsch! Ändere dein Geschlecht, die Haut- und Haarfarbe. Ändere es so schnell wie dein T-Shirt. Second Life. Das virtuelle Mekka, in dem Mann auch gerne mal zum IT-Girl mutiert oder Frau sich in ein martialisches, aufrecht gehendes Tier verwandelt. Alles ist möglich. Alles kann. Nichts muss. Second Life und alles, was es beinhaltet, zählt gerade deshalb heute noch zu einer der liberalsten Spiele- und Economy-Plattformen. Und es waren genau diese Unternehmen wie LindenLab (Second Life) die einen Spielstein ins Rollen gebracht haben.

Eine erschreckend tiefe und mehrschichtige (auch was die Klamotten angeht) Lara Croft entstand, Parcours laufende Kickboxerinnen und knarrengehalfterte Weltenretterinnen kämpfen in Spielfilm-wertigen Szenen mit sich und der Umwelt. Neue Spiele, die jeder Spieler spielen will. Jeder! Und Spielerinnen sowieso!

Denn die Spiele-Produzenten sahen und sehen zu. Merken sich, was gut ankommt und was nicht. Und so erleben wir tatsächlich eine Renaissance. Ein wahres Umdenken. Und so profitieren nicht nur Queers und Co. von zukünftigen Game-Drehbüchern und Ideen. Nein – Auch die Rolle des bis dato muskelbepackten Mannes wird endlich überdacht.

Die Publisher haben also den Protest gehört und tatsächlich darauf reagiert. Jetzt werden sie auch noch mutiger. Schwule, Lesben und queere Figuren treten nun langsam in Nebenrollen auf oder bekommen gleich ihr eigenes Abenteuer spendiert. Von EA bis Ubisoft können heute schon viele große Unternehmen mit einer gewissen „Akzeptanz“ zu diesem Thema Produkte vorweisen.

Grand Theft Auto (kurz: GTA) ist hier ein Musterbeispiel. In den verschiedenen Teilen dieser Game-Serie startet man regelmäßig als Kleinkrimineller ganz unten in einer frei erkundbaren, verruchten Metropole und arbeitet sich wüst und gewalttätig zum alles regierenden Drogen-Gangster-Mafia-Pimp nach oben. Mag nicht jedem gefallen, muss nicht jeder kaufen. Zu eben diesem Spiel wurde 2009 die Erweiterung GTA IV – Ballad Of Gay Tony veröffentlicht – ein so genanntes AddOn: In der Stadt „Liberty City“ (einem nachempfundenen New York) regiert ein schwuler Nachtclubbesitzer. Der Spieler navigiert in dieser Episode einen Mittzwanziger-Hetero, der an Gay Tony und damit auf die schiefe Bahn gerät. Die Figuren in diesem Teil werden mit all ihren Stärken und Schwächen dargestellt. Klischees bleiben dabei nicht aus und es wird keine noch so kleine Randgruppe verschont, doch genau davon lebt die Serie GTA. Noch nie hatte eine Schwuchtel und eine Hete eine so, Verzeihung, normale Rolle in einem Game. Es ist geradezu scheißegal, dass da jemand schwul ist, es muss jetzt „Dreck“ für ihn aus dem Weg geschafft werden. Und zwar pronto! So schmutzig es sich anfühlt, das darf es auch. Denn ich bin in diesem Game jung und will das Geld. Nicht zu vergessen, die wichtigen Informationen der schillernd bunten Nebendarsteller.

Doch nicht alle Größen im Videospielsegment können sich mit Ruhm bekleckern. Denn der älteste im Bund, das Regenbogenkalb der Konsolen-Hersteller, kennt kein queer. Hiermit gehen fünf Minus-Sternchen an Nintendo, das japanische Unternehmen, das bei solchen Themen gerne durch die Blume schweigt. Und sich mit jeder Produktion scheinbar selbst zu beweisen versucht, dass „Queerness“ nicht sehr familienfreundlich darzustellen sei. Jüngst ließ Nintendo in einem seiner Social-Games die Möglichkeit entfernen, gleichgeschlechtlich-männlich zu heiraten, Lesben durften gar nicht. Zwangs-Update! Als Begründung ließ man japanisch korrekt verlautbaren es habe sich dabei um einen „Bug“ gehandelt. Ein Bug, ein Glitch, ein Error im System sind also die schwulen Partnerschaften für Nintendo. Und so behaupte ich frech: Mario und Luigi sind gar keine Brüder und Toadstool (das ist ihr Name) auch keine echte Prinzessin, sondern schlichtweg eine blonde Drag-Queen in Pink! Denn du, Nintendo, bist doch im Vergleich zu XBox und Playstation bunter als CSD auf LSD! So werde doch endlich in manchen Dingen reifer und vergesse niemals, dass dich die Queers schließlich mit stark machen! Meine Game-Vitrine ist der beste Beweis dafür.

Aber warum halte ich mich auch so lang mit den „Großen“ auf? Die kurze Entwicklung der Videospielkultur zeigt es: Was mit Pong begann, wurde schnell zu Amiga, Atari und PC. Nebenbei entwickelten sich Konsolen-Monopole, mit denen wir nun schon die achte Generation erreicht haben. Relativ neu dazu gesellt hat sich nun aber Hardware wie Smartphone und das Tablet. Mit den letzt genannten begann eine Revolution, die auch aus Mama, Papa, Oma, Tante Emma und dem eigenen Chef E-Zocker_innen und Mitspieler_innen machten, die so genannten „casual gamer“. Es hört aber da ja noch nicht auf. Aus den geheimnisvollen und für Außenstehende unglaublich komplizierten Videospieleläden von vorgestern wurden helle, freundliche Online-Stores, in denen sich jeder Guthabenbesitzer_innen mit funktionierendem Finger durchs bunte Angebot klicken und anprobieren können. Jederzeit. Überall. Ein Smartphone reicht.

Das Publizieren von Spielen wird ebenso einfacher und vor allem günstiger. Jetzt schaffen es auch kleine und dadurch queere Gamestudios wenigstens, einen Fuß ins Rampenlicht zu setzen. Das ist auch gut so, denn bei aller Qualität haben die großen Gamestudios ein gewaltiges Problem: Länderpolitik und Kulturunterschiede. Denn die Produktionskosten ihrer Erfolgsserien knacken bald das Finanzniveau der Hollywood-Blockbuster, und so will man sich natürlich nicht den Umsatz durch allzu viele kulturelle und politische Experimente versauen, bei keinem Gamer der Welt! Alkohol, Blut, Führungsfrauen, Religiöses, Gays, Drogen, Suizid, Kinder, Geschichte – so etwas darzustellen wäre nur die Spitze des Eisbergs der möglichen Anstößigkeiten, um ein paar Länder zu erzürnen oder schlimmer: potentielle Märkte zu verlieren.

Und so wird also Platz für die kleinen, schnellen, lokalen, politisch Feinsinnigen frei. Für die „Indies“. Mit all ihren Geschichten. Die auch mal wehtun können, die einen zum Denken anregen, manchmal zum Handeln. Und manchmal kann ein Spiel gar nichts sein. Kein Geschlecht, keine Aufgabe, kein Ziel. Nur wandern, suchen, treiben, auf andere treffen und wortlos nebenher existierend sich gegenseitig helfen. Belohnung des Ganzen ist ein wenig mehr Erkenntnis über sich selbst, das eigene Verhalten, tiefe Wünsche und Sehnsüchte. Solche Spiele existieren. Sie heißen zum Beispiel Journey, Okami oder Flower und sie haben heute eine große Fangemeinde. Natürlich bleibt nicht zu vergessen, dass eine solche Fankultur und die dadurch resultierende „Kraft“ eines unabhängigen Studios erst durch ein Medium wie das Interweb entstehen konnte. Idee, Programm, Youtube, Website, App-Store. Mehr braucht es heute nicht mehr, um ein erfolgreicher Entwickler und/oder Publisher zu sein. Selbst die großen Messen haben das erkannt und öffnen willig ihre Hallen, um sprießenden Indie-Studios gut bezahlten Platz zu bieten. Dabei sollte ich erwähnen, dass seit kurzem „Computer Gayme Conventions“ entstehen. Auf solchen Messen wird eine Spiele-Plattform von Queers für Queers geboten. Sicher lustig! Dennoch ist es schade, dass es hier extra Game-Cons für ein Genre geben muss, das doch längst im Alltag angekommen sein sollte. Ganz frei nach dem Motto: „Ihr dürft zwar spielen, aber bitte nicht mit den Großen.“

Zurück zu meiner heutigen Mission, meinem Raumschiff, meiner geliebten Normandy SR-2. Ich bin gerade den letzten Report durchgegangen. Die letzte Mission war ein voller Erfolg. Das bedeutet, wir haben noch mehr Verbündete auf der richtigen Seite. Wir treiben mit ca. 2.500 m/s durch den Raum. Ich habe jetzt mein Treffen mit Kaidan. Zwei Tage lang nicht gesehen. Ich habe ihn mit Absicht nicht zur letzten Mission eingeteilt, weil ich nicht weiß, was es für Auswirkungen auf unsere Beziehung hat. Was ist, wenn er in einer Mission verletzt wird? So sehr ist mir dieser Pixelhaufen ans Herz gewachsen!

Er besucht mich wie verabredet in meinen Kapitänsräumen. Er ist in zivil und sieht wie immer verdammt gut aus. Wir plaudern. Ich lausche seinem Gespräch und wähle bewusst die für mich, nein, für UNS richtigen Antworten. Bei seinem folgenden Blick wird mir langsam klar, dass wenn ich keinen Mist rede, wir heute ficken werden. Oder spätestens nach meiner nächsten Mission. Oder der danach. Bevor das Game zu Ende ist.

Warum habe ich keine Frau kennen gelernt? Genügend gibt es. Oder als Frau einen Mann. Genügend gibt es. Oder eine Frau. Oder ein Turianermännchen. Oder ein Asariweibchen. Vielleicht sogar die künstliche Schiffs-Intelligenz EDI, die in Teil 3 endlich einen Körper bekam. Egal! Nennt mich ruhig altmodisch, aber der Commander hat jetzt ein Date mit einem Menschenmännchen.

Denn wie heißt es so schön:

Glück im Spiel, Glück in der Liebe.

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Mein erstes Mal: Ein digitaler Mann küsst mein digitales Ich.

Kleine Timeline querer „Milestones“ in Games:

1972 Pong:

Das erste kommerziell erfolgreiche Videogame wird erfunden. Tausende junge Männer beginnen mit ihren Joysticks zu spielen.

1988 Super Mario 2:

In der originalen Gebrauchsanweisung wird der Hauptgegner Birdo als Junge beschrieben, der denkt, er sei ein Mädchen. In Nintendos späteren Versionen ist Birdo ein Mädchen. Hat die Geschlechtsumwandlung also geklappt?

1992 Dragon Warrior III:

Nintendo erzwingt die Entfernung einer Gay-Bar, bevor das Spiel veröffentlicht wird. Schwule Dragon Warriors bleiben dennoch in der Story bestehen.

1996 Sim Copter:

Der homosexuelle Programmierer Jacques Servin implementiert küssende Männer in knappen Badehosen ins Spiel. Sofortige Kündigung durch die Firma Maxis.

1998 Fallout 2:

Die erste homosexuelle Hochzeit in einem Video Game. Dennoch: Die Pixel-Eltern im Spiel sind sichtlich „not amused“.

2001 The Sims:

Out and proud!? Während heterosexuelle Paare in Sims heiraten können, bleibt schwulen Paaren nur das WG-Leben. Lesben haben noch gar keine Rechte.

2004 Fable:

Den Spielern ist es erlaubt, gleichgeschlechtlich zu flirten, Sex zu haben und zu heiraten. Außerdem hat man die Möglichkeit, seinen männlichen Protagonisten in „drag“ zu werfen, um mit dem betrunkenen Barbesitzer zu schlafen.

2004 Sims 2:

Schwule und Lesben besitzen bis auf Heirat des Wunschpartners oder der Wunschpartnerin dieselben Rechte wie heterosexuelle Paare.

2006 Bully:

Der Hauptprotagonist Jimmy hat die Möglichkeit, beide Geschlechter zu küssen. Wehrmutstropfen: Das Voice-Over in diesen Flirt-Szenen ist eher verstörender als belohnend.

2009 The Sims 3:

Gleichgeschlechtliche Ehen haben endlich volle Rechte. Inklusive der Annahme des Partner_innennamens und Bezeichnungen wie Ehemann und Ehefrau.

2009 Dragon Age Origins:

Nicht nur Homosexualität ist erlaubt. Jetzt darf auch quer durch verschiedene Spezies (Menschen/Elfen) gevögelt werden.

2010 Grand Theft Auto:

The Ballad of Gay Tony: Die LGBTs bekommen ihr eigenes Spiel. Schon schade: Gay Tony ist abhängig von Schmerzmitteln und Kokain.